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DD3.5 (Pathfinder?) gestion de la progression des personnages 48

Forums > Communauté > Actualité JdR

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Salut à tous,
je crée ce topic (à déplacer peut être) pour discuter de la progression des personnages à DD3.5. En fait je me suis rendu compte dans le topic des tops/flops que beaucoup de personnes apprécient beaucoup le système de jeu DD3.5/Pathfinder (ce qui n'est pas étonnant vu que BBe édite Pathfinder). J'y ai aussi vu une remarque sur le fait que c'est quand même moins bien à haut niveau (remarque qui n'engage que son auteur Smiley )
J'ai pour ma part mené à DD3.5, plus précisément à royaumes d'acier. J'ai relativement aimé le système, bien que je le trouve un peu trop axé combat.
Le gros problème que j'ai avec ce système c'est la progression des personnages, au sens large, et il m'arrive de réfléchir à comment changer les choses. Du coup j'aurais aimé avoir votre avis sur ce qui me gène, savoir pourquoi cela ne vous gène pas ou comment on pourrais le modifier.
Bon je vous met tous ça un peu en vrac, certains points sont liés.
  - l'augmentation "infinie" des points de vie, ou plutôt le fait qu'un perso niveau 10 ai ~10 fois plus de points de vie qu'un perso niveau 1. (corrollaire non lié à la progression: la disparité de points de vie entre classes, mais ça c'est facile à gérer)
  - la trop grande différence de puissance entre les niveaux / le fait que les personnages haut niveaux soient trop fort.
--> Face à des joueurs niveau 12 je ne peux quasiment plus utiliser d'opposition humaine, à l'exception de "boss" ou d'explication abracadabrantesque (oui oui dans cette ville les voleurs de bourse sont niveau 10 ....). Cela me gène beaucoup
  - le fait qu'un certain nombre d'options intéressantes ne sont accessibles qu'à haut niveau (tel pouvoir de classe, tel ou tel combot de dons qui impose assez de dons donc un gros niveau, telle classe de prestige). C'est le pendant du problème précédent, si il était plus facile d'intégrer des personnages de haut niveau dans un contexte classique, ca ne poserai pas de problème
  - la progression par "pack" (= niveau général) qui me pose 2 problèmes :
      - le premier c'est que ca limite la personnalisation des personnages, mais ça c'est pas forcément très grave
      - surtout que si on reste à faible niveau ... on progresse quasiement jamais (mais de beaucoup à chaque fois) ce qui est un peu frustrant
Voilà, je serai curieux d'avoir vos avis sur ces points.
PS: les modos, je vous laisse déplacer ce post où bon vous semble Smiley
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Tes remarques sont très intéressantes, mais les défauts que tu vois sont inhérents à un jeu de progression par niveau...
C'est à cause de ce genre de problèmes que je préfère les systèmes à compétences... Je suis un grand nostalgique du D6 système, ou tu progressais comme tu le voulais et ou tu pouvais te retrouver à jeter un grand nombre de dés!!! J'adore jeter beaucoup de dés...
Pour limiter les défauts que tu signale, j'ai lu des solutions proposées dans je ne sais plus quel forum, peut être ici d'ailleurs^^.
Certaines consistaient à ne plus augmenter les points de vies au delà d'un certain niveau de personnage, tout en continuant la progression dans d'autres domaines...
En tout cas, je vais suivre ce fil, car la réponse m'intéresse...
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deux astuces que j'utilisait avec des systemes equivalent
limité le nombre d'objet magic pour eviter d'accentuer ncore la difference entre niveau
choisir des objet magic pas forcement utilisable par les joeurs
deuxieme astuce : crée une opossition qui a un vrais plans et une vrai strategie
12 orks c'est nul mais si tu rajoute des truc commes comme leur connaisance du terrain , leur pieges , un plan de bataille surprenant ca peut augmente la difficulté des rencontres sans poussées
ok c'est pas la panacée , au mieux  un pis-aller mais bon sa permet de tenir un peu le coup
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J'ai relativement aimé le système, bien que je le trouve un peu trop axé combat.
Carmody
C'est marrant mais D&D3 a introduit pas mal de compétences hors combat par rapport à son ainé, et j'ai l'impression que cet argument sort davantage de nos jours, alors qu'à une époque on entendait plutôt "pas besoin de compétences sociales, y'a le roleplay pour ça".  Smiley Mais ce n'est pas le sujet.
   - l'augmentation "infinie" des points de vie, ou plutôt le fait qu'un perso niveau 10 ai ~10 fois plus de points de vie qu'un perso niveau 1. (corrollaire non lié à la progression: la disparité de points de vie entre classes, mais ça c'est facile à gérer)
C'est un jeu très héroïque, les personnages de haut niveau ne sont pas tués aussi facilement que ceux de bas niveau. Ce n'est pas un jeu réaliste, loin de là, et le système est totalement abstrait pour les pv. Je peux comprendre qu'on préfère du réalisme, mais historiquement D&D a toujours été comme ça.
Et encore à une époque, il n'y avait pas de critiques ni de mort par dégâts massifs.
Pour rajouter une certaine mortalité, il y a de très bonnes idées dans le Unearthed Arcana 3.5 (qui est OGL), avec des règles de dégâts massifs plus mortelles. Si c'est ce que tu cherches, tu devrais y jeter un oeil (elles sont consultables librement ici, section "variant rules --> adventuring".
Mais attention danger, ça risque de faire mal très vite mais si c'est ce que tu veux, tu devrais trouver ton bonheur.
L'énorme intérêt du système de dégâts massifs, est de pouvoir garder un certain réalisme sans trop limiter les aventures parce qu'on a perdu trop vite ses points de vie.
Il y a plusieurs règles de ce style, qui peuvent se customiser à l'envie, et même se combiner entre elles.
   - la trop grande différence de puissance entre les niveaux / le fait que les personnages haut niveaux soient trop fort.
--> Face à des joueurs niveau 12 je ne peux quasiment plus utiliser d'opposition humaine, à l'exception de "boss" ou d'explication abracadabrantesque (oui oui dans cette ville les voleurs de bourse sont niveau 10 ....). Cela me gène beaucoup
Mêmes raisons que ci dessus. Mais qu'entends tu par opposition humaine ?
À mesure que les personnages montent en niveau, les enjeux sont différents, et on ne propose pas vraiment le même genre de scénarios qu'à bas niveau. Les AP Pathfinder sont de très bons exemples du genre de scénarios qu'on fait à bas niveau, niveau moyen, haut niveau.
   - le fait qu'un certain nombre d'options intéressantes ne sont accessibles qu'à haut niveau (tel pouvoir de classe, tel ou tel combot de dons qui impose assez de dons donc un gros niveau, telle classe de prestige). C'est le pendant du problème précédent, si il était plus facile d'intégrer des personnages de haut niveau dans un contexte classique, ca ne poserai pas de problème
Si elles sont accessibles à haut niveau, c'est qu'en général elles sont puissantes. Tu as des exemples précis ?
   - la progression par "pack" (= niveau général) qui me pose 2 problèmes :
      - le premier c'est que ca limite la personnalisation des personnages, mais ça c'est pas forcément très grave
      - surtout que si on reste à faible niveau ... on progresse quasiement jamais (mais de beaucoup à chaque fois) ce qui est un peu frustrant
Je ne trouve pas que la personnalisation soit si limitée que ça, notamment grâce aux dons et aux compétences accessibles à tout le monde. Il y a des jeux où on peut customiser à donf, et d'autres on ne peut pas (ou alors vraiment très peu). Certains aiment l'un, certains préfèrent l'autre, et certains un juste milieu, c'est bien souvent très subjectif.
Mais au delà de ça, je trouve que le jeu à classe est parfaitement adapté pour un univers médiéval/antique/préhistorique, alors qu'un système à compétences qu'on développe comme on veut est plus adapté pour un jdr moderne/contemporain/SF.
L'intérêt du niveau, cela permet d'avoir de suite une idée de la puissance d'un personnage, ce qui n'est pas aussi évident avec un système basé sur les compétences. Cela apporte une certaine facilité pour créer des personnages expérimentés (il est de tel niveau donc il sait faire ça, ça et ça) plutôt que de devoir tout développer.
Si on prend AD&D1, vu le peu de customisation possible par rapport à D&D3.x, on pouvait improviser un pnj très vite. Chaque méthode a ses avantages et inconvénients.
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Moi ce qui me gêne au niveau de la mortalité des persos, c'est par rapport au poison, quand on pense qu'un homme du peuple à une chance sur deux de résister à l'arsenic. ><
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Je me suis souvent fait les mêmes réflexions que toi et voici à peu près ce que j'en pense :
Le jeu est prévu ainsi, à partir du niveau 12 (plus ou moins selon les goût) les PJ deviennent particulièrement brutaux et de plus je trouve que le moindre combat commence à sérieusement s'alourdir.
Comme Zagig l'a dit on peut trouver quelques règles de limitation de puissance mais pour en avoir testées/essayées pas mal j'avoue n'avoir rien vu de très convaincant. Il y a notamment la règle E6 (si, si !) présentée dans un autre post de ce forum (je ne sais plus où), qui propose de stopper la progression de niveau (ici au niveau 6 pour E6 mais possible au niveau 10 en E10...) et de ne plus faire progresser les personnages que par de nouvelles habiletés: dons, sorts, capacités de classes, payées par des XP au coup par coup (par exemple 5000 XP pour un nouveau don ou une nouvelle capacité de classe).
L'autre solution est à mon avis d'arrêter de jouer des scénarii classiques... Ce que je veux dire c'est qu'il faut admettre qu'un PJ de niveau 12 est une personne extraordinaire et doit être intégré en tant que tel dans son monde.
A ce niveau mes joueurs sont en général individuellement mais plus souvent collectivement à la tête d'un petit fief, chateau, ville ou organisation qu'ils doivent gérer. Ils ont des alliés, des ennemis puissants, des serviteurs (henchmen en ADD1 ! ou 2 ? Zagig va nous dire ça  Smiley) et des sujets à protéger.
Il n'ont plus affaire aux petits brigands et quand cela arrive c'est pour le fun et ils leur mettent une violente déculottée. Bon, le dernière fois que cela est arrivé, une bande de doppelganger avait profité de leur absence pour piquer leur place au chateau et foutre un beau merdier en leur nom... Ces personnages n'enchainent plus aventures sur aventures mais une fois par an ou moins un évènement extraordianire justifie leur intervention. Par exemple dans ma dernière campagne haut niveau sur Greyhawk, les esclavagiste de la Confrérie Ecarlate avec qui ils étaient en guerre ouverte avaient enlevés 100 de leurs sujets pour les empêcher d'agir contre eux et les avaient répartis dans différents endroits. Si les PJ voulaient les délivrer ils leur fallait intervenir en plusieurs lieux simultanéments. Se dédoubler ou jouer avec le temps n'est pas donné à tous le monde et à donc nécessité de trouver des alliés puissants, leur rendre service ou encore visiter des lieux lointains dans l'espace ou le temps, etc...
Bref, il faut du sur mesure. C'est tout le problème, ça prend du temps.
Les scénarii tout fait à ce niveau là sont pour moi juste une base d'idée où alors souvent on y retrouve les problèmes que tu veux éviter...
En tant que joueur comme MJ à chaque fois que je l'ai fait j'ai été déçu : lourd, long et souvent incohérent.
J'espère que cette réflexion te fournira des pistes.
PS : pour moi j'ai choisi une solution plus radicale : je joue à Chroniques Oubliées (version 2 revue ^^) et j'arrête au niveau 12. Comme ça les scénarii du commerce me suffisent.
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je trouve la solution proposé par kegron trés élégante
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A ce niveau mes joueurs sont en général individuellement mais plus souvent collectivement à la tête d'un petit fief, chateau, ville ou organisation qu'ils doivent gérer. Ils ont des alliés, des ennemis puissants, des serviteurs (henchmen en ADD1 ! ou 2 ? Zagig va nous dire ça  Smiley) et des sujets à protéger. Kegron
ADD1 et 2. Smiley
Oui c'est un aspect qui s'est perdu en 3e, mais c'était l'idée à l'origine. D'ailleurs, dans la boite D&D Compagnon (qui gérait les niveaux 15/25), il y avait justement des règles de gestion des domaines.
L'optique était donc différente.
Les scénars pouvaient aussi s'articuler comme ceci. Le personnage haut niveau déléguait à un ou plusieurs de ses suivants une mission (parce qu'il avait autre chose à faire hein, c'est un seigneur), et tu pouvais éventuellement jouer ton propre suivant qui se retrouvé embarqué dans une aventure de son niveau. Et le monde s'articulait comme ceci.
Sinon, si tu joues des AP pathfinder, tu as de quoi jouer un bon moment, et les scénarios sont bien foutus, même pour le haut niveau.
Je ne suis pas partisan des versions epic 6 et compagnies, car je trouve que cela casse certaines choses du jeu (en tout cas, le jeu que j'ai connu et aimé), et le trahir d'une certaine façon (comme ce pourrait être le cas dans d'autres jeux).
Peut être que si on aime pas ça, c'est que ce jeu n'est pas fait pour soi. C'est aussi comme ça que je le vois.
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Chacun ses goût, et effectivement, le jeu à haut niveau à aussi ses charmes, mais ce n'est pas vraiment le même jeu. Certains joueurs peuvent préférer un jeu moins héroïque. Pour ma part ça ne me viendrais pas à l'idée d'utiliser E6, E10 ni même E16 pour Golarion.
Mais c'est un super outil pour des univers maison moins fantastiques, plus low-fantasy, que les univers traditionnels.
Par exemple pour une campagne que j'envisage de faire plus tard dans un univers de héros grecs antiques (Ulysse, Achille, Hercule, Jason etc...) je vais très probablement fixer une limite à E8 ou E10.
Concernant E6 (et ses variantes) j'avais évoqué le sujet dans ce fil de discussion :
http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=2062.0
Ce n'est pas une règle qui est proposée de base dans D&D 3.X ou Pathfinder, mais bien une variante du système proposée par un auteur indépendant.
Je suis d'accord pour dire que les scénario du commerce sont généralement peu adaptés pour le très haut niveau (18+). (Ceci dit je ne connait aucune des fins des campagnes Pathfinder).
En général, pour faire un bon scénario à ce niveau là, il faut s'appuyer sur le (lourd) passé des personnages, faire intervenir les Rois qu'ils ont sauvé jadis, le bras droit du Dieu dont ils ont détruit le culte auparavant, ils ne sauvent plus des pays, mais des continents ou des planètes entières, etc...
Donc il faut écrire soit même des scénarios à la hauteur pour des personnages, qui sont capable de traverser le continent en un instant, de massacrer une armée d'orcs sans stresser, de cambrioler la chambre secrète de l'empereur trucmuche, et pour qui la mort, ce n'est "que" 10 minutes de retard et 25 000 Po de perdues.
Ce n'est clairement pas évident.
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(Ceci dit je ne connait aucune des fins des campagnes Pathfinder).

Généralement, ça dépote grave. C'est vraiment de l'épique.
En général, pour faire un bon scénario à ce niveau là, il faut s'appuyer sur le (lourd) passé des personnages, faire intervenir les Rois qu'ils ont sauvé jadis, le bras droit du Dieu dont ils ont détruit le culte auparavant, ils ne sauvent plus des pays, mais des continents ou des planètes entières, etc...

Personnellement, j'ai prévu de terminer ma campagne Planescape sur le sauvetage de Waukyne des griffes de Graz'zt aux Abysses (cf. le scénario "une déesse aux enfers" pour les RO sous AD&D2) et la tentative de résurrection d'Orcus (dernière partie de la campagne Planescape Dead Gods)... ce ne sont pas des scénarios de mon crû même si j'adapte pas mal, mais j'espère que c'est assez épique ! Smiley
Mais sérieusement, l'un des points importants et qu'il ne faut pas céder à la tentation de monter le niveau du moindre PNJ sous prétexte que les PJ sont désormais surpuissants. Faut rester cohérent dans son monde jusqu'au bout. Si les gardes étaient niveau 1 au tout début, et bien ils le sont toujours, à moins que certains n'aient progressé avec les PJ, mais ce ne sera pas le cas du premier garde venu qui vient d'être engagé. Alors forcément, du coup, il y a un risque que les PJ choppent la grosse tête et se mettent à résoudre la moindre difficulté de façon expéditive... puisqu'ils peuvent désormais se le permettre. C'est pour ça que j'aime les aventures dans les plans, où les PJ peuvent toujours aisément trouvé plus fort que eux. Et même, à étaler leurs désormais immenses pouvoirs, ils risquent de s'attirer encore davantage d'ennuis et de difficultés que quand ils étaient bas niveaux, parce qu'ils attireront de sombres puissances qui juste que là ne les considéraient même pas dignes d'intérêt. Donc oui, le type d'aventure changent forcément au fil de la progression en niveau : les challenges se doivent d'être plus subtils (politiquement ou autre) dans les interactions "standards" du monde de campagne... ou alors à l'inverse on fait carrément arriver dans le monde un nouvel ennemi gros-billistique au possible qui rendent les combats toujours plus difficile et du coup entretiennent le challenge. Paizo a un peu tendance à privilégier cette dernière option dans les AP.
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Mais sérieusement, l'un des points importants et qu'il ne faut pas céder à la tentation de monter le niveau du moindre PNJ sous prétexte que les PJ sont désormais surpuissants. Faut rester cohérent dans son monde jusqu'au bout.

Absolumment ! Et c'est aussi une partie du plaisir des joueurs de voir leur propre puissance comparativement.
Et donc fondamentalement un scénario haut niveau doit être pensé en tant que tel dès le départ : dans ses enjeux et ses protagonistes. Prendre un scénario bas niveau et up tous les PNJ est donc tout simplement une très mauvaise idée, c'est une démarche de jeu de plateau, pas de jeu de rôle.
PS : merci MRick pour le lien, rendons à César ce qui est à César.
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tout a fait d'accord, sur l'adéquation niveau des personnages / Type de scénarios.
Tout a fait d'accord aussi sur le fait que les PNJ ne doivent pas nécessairement êtres mis à niveau par rapport aux des personnage. un garde niveau 1 est un garde niveau 1, quelque soit le niveau des personnage. s'il fait des truc de ouf, à la rigueur le voilà devenu sergent niveau 3, et puis c'est tout.
Comme je l'ai dit ailleurs, sur le forum, moi c'est plus le nombre de PV qui me pose problème... mais on m'a indiqué des moyens de limiter ça.
Reste le problème des objets magiques, qui peuvent vraiment faire la différence... en général, je limite ça aussi.
ce qui règle en fait pas mal de problèmes. si des niveaux 18 arrivent, sont interpellés par des gardes (et qu'ils veulent pas se laisser faire), ils pourrons sans doute en tuer beaucoup. mais au final, n'ayant pas autant de PV qu'un niveau 18 "normal", ça reste risqué, et ils seront sans doute à un moment ou un autre submergés par le nombre. (sans compter que plus ils tuent de garde, plus la punition sera sévère si on les prends.
maintenant s'ils veulent foutre la merde dans un pauvre village de ploucs isolés c'est sur qu'il en ont les moyens.
enfin, pour démontrer quand même leur puissance relative qui aura beaucoup augmenter, je colle souvent une attaque de brigands de niveau bien inférieur. les mêmes qu'en début de carrière ils avaient du fuir... et là, ils le défoncent, et ils sont content de voir que les niveaux, ça sert  Smiley
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l'avantage des pj qui resistent à une arrestation 'officielle' ou qui use de leur force, c'est que les prochaines aventures risquent d'être toutes trouvées: echapper aux professionnels payés pour leur apprendre que l'on ne badine pas avec la loi si celui qui est en charge de la faire respecter a un minimum d'autorité... entre les aventuriers semblablent aux pj qui peuvent trés bien être aussi puissant ("mince, le groupe des Aigles d'Acier est après nous, c'est pas eux qui ont apporté une mort definitive à la liche du chateau eternel ?") et les chasseurs de primes du plus minable au plus habile, ou les assassins professionnels (pouvant être commissionnés par d'anciens ennemi par exemple "tiens ils sont en froid avec les autorités, on doit pouvoir les éliminer sans faire trop de vagues"), ils auront de quoi s'occuper. sans parler de la perte de prestige auprés des gens si c'etait des héros... ("je te l'avais bien dis qu'ils étaient louchent ceux là, trop gentils pour être honnetes")
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Moi, pour régler les problèmes que tu soulèves j'ai introduit quelques variantes.
Dans l'ordre de priorité :
1) Ce n'est pas l'XP qui fait changer de niveau, mais l'Histoire.
En fait, je prévois pour chaque niveau un scénario qui met en scène un moment important de la vie des PJs. A la fin de ce scénario, le temps passe, et eux passent de niveau.
Ainsi, le passage de niveau arrive au bon moment de l'histoire, et les PJs vieillissent... Ce qui est très important selon moi.
Les Pjs ne savent jamais quand le scénario est fini, et donc, continue de se lancer dans des éveneemnts, quitte à se créer eux même des quêtes. Il n'y a plus de course à l'XP mais il y a une course à l'histoire (les pjs veulent plus de richesses, plus de contacts ...)
2) la cohérence du monde.
J'ai une échelle assez caricaturale qui donne pour chaque popultation. Les rencontres ne sont pas basé sur le niveau des PJs mais sur l'histoire : et il n'y a plus de course à l'XP.
personnage de niveau 1 à 3 > commun dans village
personnage de niveau 4 à 7 > quelques uns dans une ville
personnage de niveau 8 à 11 > quelques uns dans une région
personnage de niveau 12 à 15 > quelques uns dans un pays
personnage de niveau 15+ > quelques uns dans un continent
3) Points de blessure / points de souffle
CF les arcanes exhumées : http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/vitalityAndWoundPoints.htm
tout le monde craint un coup d'épée désormais
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J'ai le souvenir lointain d'un scénario de haut niveau où les PJ devaient s'infiltrer en territoire hostile (orc, je crois). La première tentative était généralement un échec ("Quoi on nous envois nous chez ces créatures ridicules? On se moque de nous"), les PJ se sentant trop puissant pour faire dans le "subtil". Sauf qu'après quelques rencontre avec des patrouilles d'une dizaine d'orcs (niv.1), les mouvements des PJ étaient connus des orcs qui envoyaient à leurs rencontre des groupes de plus en plus important (avec des sous officiers - niv.2 - et des officiers - niv.3), jour et nuit... Après quelques centaines d'orcs tuées, les PJ se retrouvaient sans sorts, sans beaucoup de PV, sans sommeil et battaient en retraite ("Comment, tu n'as pas mémorisé téléportation?!!!") pour revenir d'une façon beaucoup beaucoup plus discrète (et avec plus d'humilité Smiley)...
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Bonjour,
je crois que MRick à tous bon (type de scénard différent)
pour avoir jouer a haut niveau (20).Aprés une campagne de plusieur année il est clair que les gens du peuple n'était pu du tous un problème et que  les aspiration et objectif commencer a etre beaucoup plus grandiose
cela n'empeche que un simple garde niveau un peut etre une vrai plaie. Pour exemple je me rapelle un passage de livre heroic fantasy qui illustre bien le truc (bellgarriade)
"belgarathe un very puissant mage va voir un roi pour l'obliger subtilement a partir en guerre
a l'entré du chateau le garde refuse de le laisser passer. belgarathe ne peu utiliser la force  cela comprometterais ces futures discussions avec le roi. il lui dit donc qui il est. le garde n'en crois rien car la légende veut qu'il ressemble a un dieux de 10m de haut. il s'en suis toute une demonstration pour prouver son identiter mais en utilisant une infime partie de son pouvoir car son enemie le sentirrais si il y'aller plein pot. En fin de compte le garde ce retrouve a garder à vie un arbre sacrée que le grand dieux belgarathe a fait pousser" (j'adore Smiley)
tous sa pour dire que je crois que a haut niveau il faut s'éguiller plus sur des scénard politique ou le prestige acquis par les perso en même temps que leur niveau compte plus que les dégats qu'il peuvent encaisser
du moins c'est ce que je vais essayer de faire avec path. je vous dirais dans quelques annés si j'ai réussi Smiley
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Les  gardes niveaux 1, c'est très relatif. Les gardes d'un roi ne seront probablement jamais niveau 1 (et la défense d'un roi impliquera probablement aussi des clercs et des magiciens, avec les protections qui vont bien).
Ce qui nous ramène encore aux différents enjeux des scénarios.
Les AP de dungeon magazine Shackled City/Age of Worms/Savage Tide sont aussi des très bons exemples du genre de scénario haut niveau (et puis ils devraient plaire à Lev  Smiley )
Quelqu'un parlait de la progression en niveau.
La 3.X a rendu la progression en niveau particulièrement supersonique par rapport à l'ancienne édition, notamment à haut niveau, où c'est aussi "rapide" de monter à haut comme bas niveau. C'était beaucoup plus lent.
Pathfinder propose d'ailleurs deux rythmes de progression plus lents, mais ce n'est pas encore aussi lent qu'avant.
Ça permet de retarder aussi un peu le problème en jouant plus longtemps à bas/moyen niveau, mais si on aime pas le jeu haut niveau tel qu'il est prévu, cela ne suffira pas à long terme (à moins de mettre les persos à la retraite ce qui se faisait avant aussi).
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l'une des solutions que j'entrevois dans le futur (fonction de comment je sentirais mon groupe aux alentour de niveaux 10)
c'est de ne plus donner d'XP pour baffage de monstre mais de donner  des xp resolution de scénard, role play, methodologie (l'art et la maniere de faire les choses)  et peut etre egalement vais je introduire une feuille de répute a la 7 mer ...  tous ca est en cour de reflexion comme la suite de ma campagne
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Le problème c'est que tu frustreras les guerriers et autres barbares... Ces persos n'ont plus de raison d'être si tu retires l'intérêt des combats.
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ouip y'a effectivement quelque chose a trouver de ce coter ci , quoi que le panache des actions et la manière dont tu gére le combat rentre également en compte dans l'art et la maniére et role play...
bref , faut que je penche d'avantage sur le sujet Smiley